伤害计算流程
伤害计算流程由多个步骤组成,不同的伤害计算方式彼此之间共享一部分计算流程,因此在这里只列出各个计算流程块。
用于记录这一伤害的特殊属性,在伤害计算开始前创建一个上下文实例,并在不同的计算流程块间传递,包括:
- 伤害来源/持续伤害来源
- 伤害目标
- 伤害类型
- 是否为普攻
- 是否为技能
- 是否为持续伤害
- 是否为连击伤害
- 是否为弹射物
- 是否忽略护盾
- 是否为真实伤害
- 是否暴击
通用攻击计算流程
Section titled “通用攻击计算流程”进入流程时,需要包含:伤害上下文,原始伤害值。
- 定义伤害值
Damage(DMG)为原始伤害值。 - 根据伤害类型,决定增幅伤害的属性
Bonus(BNS)。- 如果是物理伤害,使用力量作为增幅,
BNS=Strength(STR)。 - 如果是法术伤害,使用智慧作为增幅,
BNS=Intelligence(INT)。 - 如果是剧烈伤害,使用烈性作为增幅,
BNS=Ferocity(FER)。 - 否则,
BNS=0,此情况通常不会发生。
- 如果是物理伤害,使用力量作为增幅,
- 如果攻击方是玩家,触发攻击前被动技能。
- 如果攻击方是玩家,收集玩家能够触发的全部攻击特效
AE,并添加到伤害值上:DMG=DMG+AE。 - 如果攻击方是玩家,计算暴击增幅。
- 获取暴击率
CriticalChance(CRC)。 - 如果触发暴击,触发暴击/普攻暴击/技能暴击被动技能,获取暴击伤害
CriticalDamage(CRD)。 - 使用暴击伤害增幅伤害
DMG=DMG×(1+CRD)。
- 获取暴击率
- 获取攻击方的穿透
Penetrate(PEN)、攻击强度AttackForce(ATF)、伤害加成DamageMultiplier(DM)、额外伤害ExtraDamage(ED)、护盾伤害加成ArmorDamageMultiplier(ADM)、护盾穿透率ArmorPenetrateRate(APR)。 - 判断攻击方是否具有力量效果,根据力量效果等级
LVL增幅伤害加成DM=0.15×LVL,即每一级可以使伤害加成增加15%。 - 判定攻击方是否具有虚弱效果,根据虚弱效果等级
LVL修正伤害DMG=DMG×(0.8^LVL),即每一级可以使伤害减少为上一级的80%。 - 计算伤害
DMG=(DMG×(1+BNS)+ED)×(1+DM)。 - 进入防御计算流程,携带参数:伤害上下文,伤害值
DMG,穿透PEN,攻击强度ATF,护盾伤害加成ADM,护盾穿透率APR,并得到最终伤害DMG。
通用防御计算流程
Section titled “通用防御计算流程”进入流程时,需要包含:伤害上下文,伤害值DMG,穿透PEN,攻击强度ATF,护盾伤害加成ADM,护盾穿透率APR。后4个参数不存在时,视为0。
- 触发防御前伤害事件。
- 使用防御方易伤增幅伤害。
- 获取防御方易伤
Fragile(FG)。 - 如果防御方具有不幸效果,根据不幸效果等级
LVL修正易伤FG=FG+0.1×LVL,即每一级可以使易伤增加10%。 - 计算易伤增幅伤害
DMG=DMG×(1+FG)
- 获取防御方易伤
- 获取防御方的防御力
Defense(DEF)、防御强度DefenseForce(DFC)、护盾强度ArmorToughness(ART)。 - 根据伤害类型,获取防御方的对应防御属性增幅
Bonus(BNS)。- 如果是物理伤害,使用物理防御作为增幅,
BNS=(PhysicalDefenseBonus)PDE。 - 如果是法术伤害,使用法术防御作为增幅,
BNS=(MagicalDefenseBonus)MDE。 - 如果是剧烈伤害,使用剧烈防御作为增幅,
BNS=(ViolentDefenseBonus)VDE。 - 否则,
BNS=0,此情况通常不会发生。 - 增幅防御力
DEF=DEF×(1+BNS)
- 如果是物理伤害,使用物理防御作为增幅,
- 使用伤害减免降低伤害。
- 计算等效减免比例,如果是玩家:
- 获取伤害减免
DamageAbsorb(DA)。 - 如果
DA≤0.5,等效减免比例Rate=DA。 - 如果
DA>0.5,等效减免比例Rate=DA/(DA+0.5)。
- 获取伤害减免
- 如果不是玩家,等效减免比例
Rate=DA。 - 计算减免伤害
DMG=DMG×(1-Rate)。
- 计算等效减免比例,如果是玩家:
- 计算穿透百分比效率
PenetrateRate(PEN_R)=PEN/(PEN+150)。 - 计算攻击强度百分比效率
AttackForceRate(ATF_R)=ATF/(ATF+150+DFC)。 - 使用穿透和攻击强度降低防御力,计算防御力减伤系数
DefenseFactor(DF)。DEF=DEF×(1-ATF_R)DF=(DEF-PEN)/(DEF+150×(1-PEN_R))。
[!] 可能改动
思考: 穿透是否需要降低防御力减伤系数计算过程中分母中的常数项?
可能的计算方式改动:DF=(DEF-PEN)/(DEF-PEN+150)。可能引起的问题:DEF-PEN可能为负数,引起意外。 - 如果不是真实伤害,使用防御力减伤系数降低伤害
DMG=DMG×(1-DF)。 - 如果是真实伤害或忽略护盾,直接返回伤害值
DMG。 - 使用攻击强度比例降低护盾强度
ART=ART-ATF_R×0.8。 - 获取防御方当前护盾值
Armor(AR)。 - 计算等效护盾值
EqualArmor(EAR)=AR×(1+ART)。 - 分配伤害到护盾和生命值。
- 本次伤害能够对护盾造成的最大伤害
MaxDamageOnArmor=DMG×(1+ADM),实际造成的伤害ExactDamageOnArmor=Min(EAR, MaxDamageOnArmor)。 - 计算对护盾造成伤害所消耗的原始伤害
RawDamageOnArmor=ExactDamageOnArmor/(1+ADM)。 - 修正对护盾造成的伤害
DamageOnArmor=ExactDamageOnArmor/(1+ART)。 - 使用护盾抵消伤害
Damage=Damage-RawDamageOnArmor。 - 计算穿透护盾的伤害
Damage=Damage+RawDamageOnArmor×APR。
- 本次伤害能够对护盾造成的最大伤害
- 如果护盾被击破,触发攻击方的破盾被动和防御方的盾破被动。
- 触发防御后伤害事件。
- 返回最终伤害值
Damage。
普通攻击计算流程
Section titled “普通攻击计算流程”- 创建伤害上下文。
- 如果攻击方是弹射物或召唤物,重定向攻击方为其源头。
- 如果攻击不是连击,判断伤害间隔,若间隔过短,伤害计算结束,攻击被取消。
- 如果攻击由不同的攻击方发起,且距离上一次伤害的时间小于伤害间隔,本次攻击无法造成击退。
- 如果攻击方有失明效果,每一级有1/3的概率使攻击无法命中,若本次攻击未命中,伤害计算结束。
- 如果攻击方的伤害能够闪避,获取闪避率
DodgeRate(DOD),并判定是否闪避,闪避成功时触发闪避被动,并结束伤害计算。 - 定义伤害总倍率
OverallMultiplier(OM)为1。 - 如果攻击方主手持弓或弩造成近战伤害,
OM=0.5。 - 如果攻击方造成了弹射物伤害,根据主副手实际持有的武器类型,调整本次伤害使用的主副手。
- 如果无法定位到攻击方的位置,使用原始伤害作为
DMG,并提前进入攻击计算流程(跳过后续2步),得到最终伤害DMG。 - 获取攻击方的攻击力
AttackDamage(ATK)和攻击速度AttackSpeed(ATS)。 - 进入攻击计算流程,得到最终伤害
DMG。 - 使用伤害总倍率
OM修正伤害DMG=DMG×OM。 - 延迟,等待实际攻击发生。
- 如果攻击不是连击,计算连击发生概率
BonusAttackRate(BAR)。- 如果
ATS<0.5,BAR=ATS。 - 如果
ATS≥0.5,BAR=ATS/(ATS+0.5)。
- 如果
- 如果连击发生,触发连击被动,重新进入普通攻击计算流程,额外造成一次伤害,无视绝大部分取消条件。
- 如果攻击方是玩家,触发攻击后被动技能。
技能伤害计算流程
Section titled “技能伤害计算流程”- 创建伤害上下文。
- 如果此次技能伤害允许被闪避,获取闪避率
DodgeRate(DOD),并判定是否闪避,闪避成功时触发闪避被动,并结束伤害计算。 - 调整本体伤害使用的主副手为主手。
- 获取攻击方的攻击速度
AttackSpeed(ATS),获取初始伤害DMG。 - 进入攻击计算流程,得到最终伤害
DMG。 - 如果防御方正在使用盾牌格挡,使盾牌格挡失效。
- 延迟,等待实际攻击发生。
- 如果攻击不是连击,计算连击发生概率
BonusAttackRate(BAR)。技能的连击率修正为0.5,因此计算开始前,ATS会被减半。- 如果
ATS<0.5,BAR=ATS。 - 如果
ATS≥0.5,BAR=ATS/(ATS+0.5)。
- 如果
- 如果连击发生,触发连击被动,重新进入技能伤害计算流程,额外造成一次伤害,无视绝大部分取消条件。
- 如果攻击方是玩家,触发攻击后被动技能。
持续伤害计算流程
Section titled “持续伤害计算流程”- 创建伤害上下文。
- 获取持续伤害的单次伤害值
DMG。 - 进入攻击计算流程,得到最终伤害
DMG,无法造成暴击。 - 造成持续伤害,无视绝大部分取消条件。